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jueves, 27 de febrero de 2014

Castlevania: lords of shadow 2


Ante todo justicia como pretexto: el listón estaba inalcanzable con la obra maestra Castlevania: lords of shadow. Mirror of fate supuso la perfecta unión a nivel argumental entre estas dos entregas numéricas, estableciendo así la trilogía; poseía acertadas reminiscencias a los primeros videojuegos, y un completo elenco de personajes cuyo nexo común era el linaje Belmont y el castillo de Drácula como escenario. Al conformar el desenlace con esta entrega, las expectativas con el equipo español Mercury steam han sido desmesuradas, y el romper con todos los esquemas como juego de Castlevania ha despertado especialmente la atención.


Una vez superada la primera parte, con un gran sabor de boca a pesar de echar en falta el enemigo final por excelencia de la saga, se descubría con su perfecto prólogo que precisamente se le había estado controlando durante toda la aventura: Drácula y su origen conformaron la trama. Zobek, que es en realidad la muerte, ahora acude a él en la era actual para unir fuerzas contra los acólitos de Satán y su inminente regreso. Es innegable que Lords of shadow 2 resulta innovador, no solo por poder controlar al caballero dragón una vez concebido y descubierto como el gran error de la hermandad de la luz, sino por ubicar a Dracul en la era tecnológica.


Se echa en falta, y más teniendo en cuenta el injusto contenido descargable dispuesto anteriormente, haber profundizado en la transformación del vampiro con los poderes del diablo, y sobretodo degustarlo en su plenitud. Es cierto que el escenario inicial es el asedio de la hermandad de la luz al mismo castillo, donde incluso aparece Alucard, pero es un suceso aislado. La morada del vampiro vuelve a concebirse como fondo, pero de forma ficticia a modo de lienzo de su propia memoria; es un recurso que ha sido bien implementado y aprovechado, pero por sus circunstancias amenazadoras, no se permite disfrutar de él como amo y señor de dichos dominios y de todo cuanto acontece en ellos.


El elenco de personajes, ya sea por acto de aparición o mención, es muy acertado aunque se eche en falta a Simon para el perfecto cierre del círculo de linaje de los Belmont. Hay tres grandes escenarios: el castillo de Drácula, donde transcurre el asedio, la ciudad Castlevania, erguida en la época actual en el mismo emplazamiento, y las memorias de Gabriel, que suponen una ficticia vuelta al castillo donde se dan lugar sus recuerdos y confrontaciones con fantasmas interiores, que conforman la constante lucha que mantiene contra la sangre maldita que lo posee. La distribución de los personajes depende directamente de ellos.


En el asedio al castillo, Drácula, en plenos poderes y facultades y temido incluso por el mismísimo Satán y la muerte, combate a la hermandad de la luz, a la cual perteneció. En él, derrota a un titán y un paladín de la orden, y se da lugar el encuentro con Alucard. Aquí reside la gran trama y giro argumental del juego, y es que este le propone crearle una muerte y pérdida de memoria temporal con la espada Crissaegrim, que encontraba en el mismo castillo en Symphony of the night. Todo ello para así poder renacer siglos después, aunque debilitado y sin recordar lo sucedido, y precisamente en dicha condición, hacer que Zobek emerja de su escondite e intente unirse a él para evitar que el demonio regrese. A pesar que el objetivo real sea dejar que el mal se personifique para luego poder vencerlo de nuevo pero de forma definitiva, quizás tanta premeditación por parte de Alucard resulta arriesgada, pero se concibe como la forma perfecta para que padre e hijo puedan acabar con sus eternos rivales de una vez por todas.


En Castlevania, Zobek promete a Gabriel ayudarle a liberarle de su inmortalidad con la reconstruida arma Vampire killer, su propia antigua cruz de combate. Solo puede conseguir el descanso eterno si antes colaboran por última vez. La misión que le proporciona el longevo hombre de negocios, que controla financieramente la ciudad, consiste en localizar y destruir a los acólitos de Satán y así evitar su regreso. Para ello, también cuenta con la ayuda de su lugarteniente, cuya identidad del enigmático guardaespaldas de la muerte no es otra que la de Alucard. Por otro lado, Victor Belmont es el último descendiente de su linaje, y protector de lo que queda de la hermandad de la luz, cuya muerte para localizar al último de los acólitos resulta un sacrificio totalmente innecesario. A su vez, la familia del demonio está presente preparando su vuelta a la tierra: Raisa Volkova controla una empresa farmacéutica para tener sometida a la población y, llegada su destrucción, liberar un virus que los transforma a todos en demonios. El antídoto que consigue Gabriel para prevenir y solucionar tal epidemia es solo una de las submisiones de la aventura.


Para que Drácula pueda recuperar todas sus habilidades y recuerdos, viaja constantemente a través de sus memorias, cuya forma son su antiguo castillo. En él, Marie vuelve a aparecer como elemento esperanzador y de ayuda para que no olvide su antiguo y verdadero ser. Su esposa vuelve a sus pensamientos junto a su hijo Trevor, antes que muriera a manos de su padre y despertara como Alucard, el no muerto. La bella Carmilla regresa como parte oscura de su conciencia, donde su único deseo es que vuelva el señor del castillo para quedarse con ella, junto al resto de habitantes del mismo. Han vuelto también personajes míticos de la saga, como Medusa, y otros más recientes, como el maestro juguetero de Mirror of fate; es un personaje que se vio traicionado por la familia Bernhard, propietaria y habitante inicial del castillo, hasta que hicieron un pacto con el demonio que condicionó tanto su forma cambiante como sus propias leyes no aplicables a la física de la tierra. Agreus, antiguo dios y hermano de Pan, cuya única obsesión es aniquilar al vampiro en señal de venganza, supone una pequeña parte de los remordimientos de Drácula.


Referencias al resto de entregas no faltan: desde la tienda del chupacabras, a un ave que se convierte en un pollo asado con un fogonazo, en referencia al antiguo ítem reponedor de vida. No obstante, los puzles y las plataformas son dos aspectos que han decaído, al ser relativamente escasos y poco convincentes o justificados. Igualmente son elementos compensados con creces con el impresionante despliegue técnico; puede decirse y no solo por este aspecto, que se trata del último gran juego exclusivo de la actual generación. Todo ello sumado a lo que más llama la atención del título, que sin lugar a dudas es la sensación de sandbox y de la era actual como parte del escenario de Castlevania.


El punto más débil del videojuego y que resulta menos efectivo son las fases de sigilo; de hecho, todo y significar otro elemento innovador, la intrusión aleja la sensación de estar controlando a Drácula. El mapeado a su vez, puede resultar confuso y poco intuitivo, pero la conexión del castillo con la ciudad Castlevania, construida y alzada sobre sus ruinas, es perfecta. Se cambia de escenario a raíz de seguir una visión de Trevor, pero posteriormente es imprescindible el uso del medallón del lobo, con el cual este hace acto de aparición y tras un aullido, es necesario interactuar con él andando tras sus pasos.


No es ningún secreto que esta saga bebe conocimiento de la obra maestra de Bram Stoker; precisamente las habilidades que el príncipe de las tinieblas adquiere, conforme va recordando durante el débil despertar de su letargo, son prueba de ello. Las técnicas del vampiro abarcan desde convertirse en niebla a transformarse en un grupo de roedores, incluso pudiéndose mostrar como el gran dragón rojo. Son elementos que junto al uso de la espada de vacío y las garras de caos, recuerdan de qué personaje se trata. Él supone el gran error de Dios, y esa es precisamente su venganza; derrotó a los señores de la oscuridad como miembro de la hermandad de la luz, y se vio traicionado por su propia orden al no poder salvar a su amada. Para salvar a la humanidad, se convirtió en vampiro gracias a Laura para poder entrar en la dimensión del olvidado, padre del demonio, y evitar así el apocalipsis arrebatándole sus poderes justo cuando los estaba usando para abrir el portal. La personalidad de Drácula está perfectamente construida, y la nueva lectura del personaje resulta fresca para Castlevania.


Lamentablemente, el desenlace de Castlevania: Lords of shadow 2 es demasiado abierto, y no desprende certeza acerca del futuro de Drácula y Alucard. El hecho de que Gabriel contemple asombrado el recompuesto espejo del destino de Trevor, lo rompa e ignore, no despeja dudas acerca de la historia ni concluye la aventura, entendiendo que se trata del final. A pesar de la muerte definitiva de Zobek y Satán, no parece el desenlace definitivo. No se trata de misterio, sino de incertidumbre; una carencia de la cual se espera que no sea premeditada en base a un futuro contenido descargable, lo que supondría una lacra al confirmar inexorablemente el producto como inacabado e incompleto, y como consecuencia su experiencia.


La progresión de la historia es lineal, por lo que al no estar separada por episodios y capítulos como en la primera entrega, no invita tanto a la rejugabilidad. Es cierto que una vez finalizado el juego, se puede recorrer la ciudad y el castillo en busca de los pergaminos, gemas y pilas de sacrificio, pero en cuanto a revivir ciertos momentos de la aventura se refiere, habrá que empezar de nuevo desde el principio. Se trata sin duda de una novedad, que junto a los desafíos hará las delicias de quien busque un reto, pero es preferible el formato de Lords of shadow.


La banda sonora de Oscar Araujo es notable, a pesar de no alcanzar la épica de su antecesora e incluso de Mirror of fate, salvo en momentos puntuales donde sí se convierte en absoluta protagonista de la historia. Se ha echado en falta en ese aspecto que sonara alguno de los temas míticos de la saga, aunque fuera a modo de guiño como sucedió anteriormente con la canción Vampire killer, con Gabriel en la caja de música. Aún así, la calidad en el aspecto sonoro persiste, y se vuelve a denotar como un elemento icónico de referencia en esta última entrega.


¿Qué es un hombre sino un miserable montón de secretos?

viernes, 23 de marzo de 2012

Resident evil: operation Raccoon city


Desde las dos magistrales entregas de Resident evil: oubtreak no se ha vuelto en tercera persona a Raccoon city, la cuna de todos los sucesos acontecidos de la mejor y más importante parte de la saga. Si bien se planteaba inicialmente este videojuego como la interesante propuesta de un sandbox con los personajes y localizaciones conocidas, y con libre albedrío y posibilidad de toma de decisión para cambiar el rumbo de la historia escrita y por lo tanto, el pasado decidiendo el destino de los personajes, la magia se ha quedado otra vez más en el tintero.


Es poco ilícito por parte de Capcom que aproximadamente la mitad del juego completo expuesto en teasers, trailers e imágenes solo esté disponibe bajo previo pago mediante contenidos descargables, así como trajes especiales y demás armas y complementos secundarios. Con total desfachatez se anuncia en la propia portada que el primer capítulo adicional es gratuito, con fecha de salida confirmada poco después del juego. La duda surge ante la incomprensión de porque ese contenido no está incluido en el disco, o incluso peor, de porque está incluido pero bloqueado. Una vez obviadas las grandes expectativas y mala praxis de comprar un juego de forma parcial, es momento de centrarse en el título en sí.


El apartado técnico ha sido sacrificado en parte para ofrecer mayor número de enemigos, elementos y efectos en pantalla sin que el motor del juego se resienta; el objetivo se da por conseguido cuando el protagonista empieza a sangrar y atrae a hordas enteras de zombies, que acuden a atacar ferozmente atraídos por la sangre. De hecho, gracias a ello radica un punto fuerte en el multijugador online, y este es la comparecencia en un mismo escenario de numerosos B.O.W., bio organic weapon. Enemigos tales como el zombie, red zombie, Hunter y Cerberus (perro zombie), hacen aparición mientras los dos equipos compiten para ganar la partida en un amplío escenario. No obstante el juego luce técnicamente como debe, a pesar de pequeños grandes fallos que salen a relucir si se repara atención.


La banda sonora, a pesar de tener en algunos escenarios piezas electrónicas o más dignas de acción, cumple poseyendo reminiscencias a las entregas anteriores, reproduciendo con total fidelidad o actualizando temas conocidos. Escuchar la sonata Moonlight en el piano de la torre del reloj no tiene desperdicio, al igual que la melodía interpretada sutilmente y para la nostalgia del R.P.D., Raccoon police department, o el apocalíptico tema de la confrontación con Némesis o Tyrant. Las voces de los personajes pueden configurarse en varios idiomas, al igual que los subtítulos, y el apartado sonoro cumple en general a la hora de crear el ambiente y atmosfera necesarios para completar la experiencia.


La historia empieza con la misión de recuperar junto a Hunk una muestra del virus G de las manos de su creador, el doctor William Birkin, que se encuentra en las instalaciones secretas subterráneas de Umbrella; este es malherido y se inyecta su propia creación para poder sobrevivir gracias a sus facultades regenerativas, convirtiéndose así en un monstruo, tal y como ocurría en Resident evil 2. Es así como la epidemia se extiende por toda la ciudad, al transmitir las ratas el contagio a través de las alcantarillas, que están conectadas con el laboratorio. A partir de ese momento, al no haber sido posible conseguir la muestra y contener el virus, el cometido como miembro de la unidad fantasma de la compañía farmacéutica se extiende a eliminar toda relación con el incidente, destruyendo todo tipo de pruebas incriminatorias, como archivos y soportes informáticos, eliminando a todo testigo de los hechos, entre los que se encuentra el propio ejército y grupo de operaciones especiales o Leon S. Kennedy. Al fallar nuevamente otro objetivo, la misión de encubrimiento finaliza al ser traicionados y dejados a su suerte en la ciudad muerta, convirtiéndose sobrevivir y escapar al precio que sea en su única meta. A pesar de saber a poco por momentos, la trama conecta con leves modificaciones los hechos del resto de entregas que transcurren en Raccoon city, explicando así que sucede en otro tiempo y en otro lugar. Quizás la peor carencia es que no se explique nada nuevo relevante, pero revivir ciertos escenarios y situaciones desde otro punto de vista aportando pequeños nuevos datos y detalles acerca de la historia, es nuevamente una delicia.


Cada uno de  los miembros de élite de Umbrella posee habilidades que irán progresando según la experiencia de juego adquirida, siendo exclusivas y de duración de tiempo determinada según su categoría, o comunes y de forma indefinida otras tales como aumentar el daño, defensa y agilidad. Algunas de ellas son de ciencia ficción o comprometen la experiencia del género survival horror a nivel de jugabilidad, como volverse invisible gracias al camuflaje óptico o disponer munición infinita, sin embargo, escanear y detectar amenazas y el uso de explosivos y del virus G son más comunes en comparación, tratándose del tipo de juego. También están disponibles desde un inicio habilidades básicas como usar a un zombie como escudo no humano para seguir disparando, posibilidad llamativa pero actitud no muy inteligente al tener tan cerca el brazo de la boca del no muerto, y más teniendo en cuenta que si el personaje es mordido o infectado, de no inyectarse el antivírico se convertirá en uno de ellos.


Estos ingredientes parecen haber sido más cuidados que otros, entendiendo así que se prefiere asegurar la variedad del enfoque multijugador, solo disponible online como gran error, que enlazar y cuidar la trama ya escrita de este supuesto survival horror. La interactuación con personajes de la saga no es tan representativa como parecía inicialmente, al estar forzada y mal ejecutada, siendo además solo controlables en el modo héroes del versus online. El género del juego acaba resultando puramente de acción debido a ello y a la ausencia total de puzzles, y como prueba definitiva de que Capcom ha querido orientar este título a un público más general, es Slant six games, el estudio responsable del shooter Socom, quien se ha encargado de este proyecto.


Dadas las opciones, arsenal y enfoque de la historia, la estética del juego resulta moderna y actual, a pesar de permanecer en una línea temporal ubicada en 1998, por lo que se pueden encontrar a modo de ejemplo, televisiones y equipos informáticos obsoletos entre los escenarios de la época. De hecho, recogiendo disquetes y CD con datos incriminatorios acerca de la conspiración de Umbrella, y transfiriéndolos desde un PC se desbloquean imágenes de arte conceptual e ilustraciones en la galería del menú del juego.


Así pues, el atractivo final para el mínimo contento del verdadero seguidor y fan de Resident evil desde sus inicios, es precisamente la constante referencia y uso de elementos conocidos en la ciudad e historia, a pesar de que en ocasiones no ha sido aprovechado debidamente o la relación es mínima. Se recorre como nexo de unión las calles de Raccoon city entre el mapeado totalmente nuevo y las localizaciones actualizadas con desacierto, solo reconocibles parcialmente, como las alcantarillas, el laboratorio, la central eléctrica, el hospital, el parque, el cementerio y la fábrica. El tiempo e importancia atribuida  a los escenarios están mal distribuidos, a modo de ejemplo de las ocho misiones disponibles para cada equipo, un capítulo entero de ambas transcurre en el ayuntamiento, que resulta totalmente lineal y donde el único propósito es destruir documentos como los mapas de las instalaciones secretas de Umbrella, para evitar así que sea incriminada; sin embargo la aparición del R.P.D. queda como mera visita de paso. El interés recae en vivir los hechos desde otro punto de vista, y visitar de nuevo escenarios conocidos así como experimentar nuevas situaciones ideadas a raíz de las anteriores entregas. Escapar con las muestras del virus G junto a Hunk de William Birkin mutado, enfrentarse a Nicholai Ginovaef en la torre del reloj, huir de armas biológicas como Tyrant, alías Mr. X, y detener y reprogramar la amenaza Némesis son solo algunas de ellas.


En cuanto al supuesto poder de decisión sobre la trama, solo hay una posible opción en todo el videojuego y es decidir si matar o no a Leon, sin relevancia y consecuencia alguna dado que el final queda abierto sin tener ni siquiera una secuencia que explique cómo termina esta parte de la historia.


Welcome to Raccoon city.